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Crean innovador proyecto para aprender matemáticas

Publicado 23-10-2001

¿Quién ha dicho que las matemáticas son difíciles y aburridas?. Muchos sin duda. Como el fantas ma que pesa sobre esta disciplina es muy grande y hasta universal, un grupo de investigadores está gestando un novedoso modelo de enseñanza de las matemáticas llamado “Aprender Matemáticas Creando Soluciones”. Y su objetivo principal es vencer el prejuicio y aprender a través de juegos.

“Queremos que sea interactivo, porque la idea es que los estudiantes perciban la matemática como parte de sus vidas, que puedan intervenir los modelos que trabajan”, dice el Doctor en matemáticas Fidel Oteíza Morras, director responsable del proyecto FONDEF y director del Centro de Innovaciones en Educación de la Universidad de Santiago de Chile.

Mucho papel y poco computador

Este nuevo modelo de aprendizaje_ destinado a los cursos de segundo medio del país_ no se va a basar en computadoras. “Los vamos a usar, si , pero hemos pensado que aún en los lugares donde no haya computadoras, el modelo pueda ser utilizado, aclara Oteíza. Por esto gran parte de los materiales será en papel. “Imagínese a cuatro adolescentes de segundo medio discutiendo arriba de un tablero, allí el cuerpo y la interacción juegan un rol fundamental. “Queremos que la matemática no solamente vaya derecho a la razón, sino que tengan que argumentar y opinar, que entren en juego la afectividad y se involucre la persona entera”, comenta el investigador.

Soluciones para los profesores

Este proyecto también busca mejorar las condiciones del profesor dentro de la sala de clases, al entregar soluciones probadas que les permitan poner en práctica una metodología activa.
El objetivo es lograr que los alumnos aprendan de una manera más efectiva esta ciencia, por eso el proyecto no sólo se limitará a generar un texto de estudio, sino también material de apoyo para realizar dinámicas y situaciones activas de aprendizaje.
Se generará material de referencia en el que los docentes encuentren la matemática que deben enseñar, información sobre la actual investigación y los resultados obtenidos en los ensayos y pruebas piloto.
Habrá juegos, material de simulación en la computadora y se crearán situaciones gráficas en las que el estudiantes pueda intervenir.

La Hora
23 de octubre
Página 6

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