Publicado 13-11-2009
Santiago, 3 de Noviembre. Concurso TIC-EDU 2008: Seis proyectos financiados por Conicyt se proponen crear herramientas pedagógicas digitales que hagan más entretenidas las clases en los colegios. Fuente: El Mercurio
MANUEL FERNÁNDEZ BOLVARÁN
Un videojuego para el celular que puede ser modificado por los docentes y en el que, para avanzar, hay que resolver problemas científicos. Ésa es la idea en la que trabajará, durante los próximos dos años, un equipo de 17 expertos de la U. de Chile y la empresa Andinatech, con el fin de acercar las nuevas tecnologías al aula.
“Usar videojuegos como herramienta de aprendizaje abre enormes oportunidades de acercamiento de la educación a las experiencias cotidianas de los alumnos”, explica Jaime Sánchez, investigador del Departamento de Ciencias de la Computación de la U. de Chile y director del proyecto.
Así es que, de prosperar la iniciativa, no sería nada de raro que los profesores, en vez de mandar tareas tradicionales, en el cuaderno, les pidan a los alumnos pasar una etapa en el juego.
El proyecto es uno de los seis que fueron beneficiados por el cuarto concurso TIC-EDU, de Conicyt, que este año repartió apoyos por 1.233 millones de pesos. “Queremos desarrollar capacidades en entidades de investigación y en empresas, para generar productos y servicios tecnológicos para nuestro sistema educativo”, dice Vivian Heyl, presidenta de Conicyt.
Aprendizaje lúdico
La idea del videojuego también está en el proyecto de Virginia Garretón, investigadora de la U. Santo Tomás. Su idea es desarrollar uno para computador -llamado “Kokori”- en el que los alumnos de media puedan vivir una aventura en el mundo de las células, para comprender sus procesos más importantes.
Igual de lúdica es la iniciativa que encabeza Pedro Hepp, investigador del Núcleo Científico Milenio de la U. Católica de Temuco. Ahí su idea es llevar robots básicos y de bajo costo a escuelas rurales, principalmente mapuches, para facilitar a los niños de prekínder a 4° básico el aprendizaje de conceptos de espacialidad y vocabulario.
“Por ejemplo, se pueden colocar varias figuras en el suelo y pedirle al alumno que le dé las instrucciones al robot para dirigirse hacia la imagen que representa la palabra que dijo el profesor”, detalla Hepp.
Además de las iniciativas mencionadas, hay otras tres favorecidas: una de fomento al aprendizaje colaborativo, otra que usa simuladores para la educación técnica (ambas de la UC) y una última que creará una plataforma de recursos didácticos en línea (de la Universidad de Los Lagos).
Mayor información: Adjudican concurso TIC-EDU
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