Concursos

CONICYT promueve el aprendizaje apoyando novedosas iniciativas de Tecnologías de la Información

Publicado 16-10-2012

[16/10/2012]  Los resultados de la VI versión del Concurso de Tecnologías de Información y Comunicación Efectivas para la Educación repartirán entre 5 interesantes propuestas un fondo de unos $ 603 millones.

Reconociendo la importancia e impacto que las Tecnologías de la Información tienen en la sociedad y el aporte que pueden entregar al mejoramiento de los procesos de aprendizaje en nuestro país, CONICYT, a través de su Programa TIC EDU de Fondef, dio a conocer los resultados del VI Concurso de Tecnologías de Información y Comunicación Efectivas para la Educación (TIC EDU).

En esta oportunidad fueron seleccionadas 5 novedosas iniciativas de un total de 35 postulaciones, las que recibirán en total aportes por $603.3 millones para su desarrollo y puesta en marcha. El plazo que tienen las instituciones patrocinantes para llevarlos a cabo es de aproximadamente unos 24 meses.

En esta sexta versión destacó la presencia de universidades de las regiones Metropolitana, del Biobío, Araucanía y Valparaíso. De hecho, entre los proyectos ganadores, el 60% corresponde a iniciativas regionales.

Dánisa Chelén, subdirectora del Programa TIC EDU de CONICYT, destaca que “a través de los años se ha demostrado que por medio de iniciativas TIC’s es posible estimular e impulsar el aprendizaje, entregando a profesores y alumnos novedosas herramientas que apuntan a un mejoramiento en la calidad de la educación”.

El Programa TIC EDU fue creado en 2002 con el propósito de contribuir al mejoramiento de la educación chilena a través del desarrollo de productos y servicios basados en Tecnologías de Información y Comunicación. Desde su creación, ha realizado 6 concursos, apoyando a unas 29 iniciativas, mediante una inversión cercana a los $ 5 mil millones.

Los proyectos ganadores del VI concurso TIC EDU son:

KimGen Red: aprendizaje de la geografía local y global y de sus riesgos naturales. Dado que la educación es uno de los ejes centrales de la Estrategia Internacional para la reducción de Desastres Naturales, es imprescindible considerar que niños y jóvenes transmiten su aprendizaje a su entorno más cercano. Si ellos son capaces de comprender la dinámica de un evento natural extremo, la forma de prevenirlos o reaccionar ante ellos, se podrá contar con una sociedad cada día mejor preparada ante estas catástrofes. La innovación del proyecto radica en la forma de enseñar la geografía y sus riesgos naturales desde el espacio de referencia de una comunidad escolar y del desarrollo de aplicaciones en dispositivos móviles y redes de aprendizaje en entornos tecnológicos. La iniciativa es dirigida por Fernando Peña, de la Universidad Católica de Temuco.

Modelo de diagnóstico apoyado con TIC para mejorar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. A través de un modelo de diagnóstico apoyado con TIC, el proyecto buscar mejorar el desempeño docente y el rendimiento de los alumnos. Por un lado, se evalúa y retroalimenta en el corto plazo a los profesores respecto a los procesos de planificación pedagógica, implementación didáctica y evaluación de aprendizajes, y por otro, apoya a los docentes en el diseño e implementación de estrategias remediales relacionadas con el proceso de enseñanza-aprendizaje. Está a cargo de Christian Labbe, de la Universidad de La Frontera, y se ejecuta en conjunto con la Fundación Desarrollo Educacional de la Araucanía.

Videojuegos diseñados con mapas conceptuales para aprender a pensar. Se propone un editor de videojuegos basado en mapas conceptuales con la finalidad de estimular el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico en los alumnos. Además, busca mejorar la motivación de los estudiantes por aprender y contribuir al fortalecimiento de las prácticas docentes. En el mercado actual no existe una herramienta que vincule la generación de mapas conceptuales y videojuegos para usos educativos, al mismo tiempo que sean los propios alumnos quienes generen videojuegos como producto final. El director responsable es Jaime Sánchez, de la Universidad de Chile.

Plataforma tecnológica interactiva para la enseñanza-aprendizaje de las probabilidades. Considerando que las probabilidades se encuentran presentes en el día a día, es necesario comprenderlas para interpretar adecuadamente el mundo y adaptarlo a las distintas necesidades. El proyecto propone desarrollar e implementar una plataforma tecnológica/educativa que promueva y fortalezca el proceso de enseñanza/aprendizaje de las probabilidades, mediante el uso de una metodología interactiva, potenciando el aprendizaje autónomo de los estudiantes. Es dirigido por Reinaldo Vallejos, de la Universidad Técnica Federico Santa María y se desarrolla en conjunto con la Universidad de Valparaíso.

Videojuego de cambio global para Enseñanza Básica. Este proyecto propone desarrollar, evaluar y transferir un videojuego sobre Cambio Global, que sea gratuito, de alta calidad gráfica, técnica, pedagógica y fácil de jugar, para ser utilizado por profesores en el segundo ciclo de Enseñanza Básica. La iniciativa también contempla crear un manual para el profesor que no sólo ayude a jugar, sino que incorpore actividades pedagógicas e información relevante para educadores; y desarrollar una estrategia de masificación pensada en todos los niños y profesores de Chile con un énfasis especial en aquellos municipios que tienen un contexto socio-educacional complejo. La iniciativa es dirigida por Mauricio Báez, de la Universidad Santo Tomás.

Para ver la ficha del concurso ingrese aquí

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